'글로벌 인터랙션' 프로젝트 진행을 위한 롤플레잉 & 프로토타입 과정
01. 단계별 작업 정리
완성했던 와이어 프레임을 한 번 더 사용자의 입장에서 다듬기 위해서, 롤플레잉을 통한 와이어 프레임 디벨롭 및 프로토타입으로의 연결이 필요했다. 따라서 위의 사진과 같이 해야할 작업을 단계별로 정리하였다. 크게 네이밍 구상 / 시나리오 디테일 고찰 및 피드백을 반영한 화면 개선 -> 화면을 통한 롤플레잉 -> 롤플레잉을 통해 문제점과 추가점 발견 -> 해당 사항을 반영하여 화면 재 디자인, 프로토타입으로 완성. 으로 나뉘는 구성이었다.
특히나 과정, 프로토타입에 시작부에 있어 어디서부터 시작하게 할 지에 대한 고민에 더욱 힘썼다. 시작 지점에 따라서 달라지는 화면 전환에 대해 생각해보고, 어디에서나 원하는 기능을 사용할 수 있는 것에 유의하며 앞으로의 화면을 개발하기로 논의했다.
또한 앱 네이밍은 여러 사내 메신저 어플들의 글로벌 사례를 찾아보고, AI를 통해 시안들을 뽑아 최종적으론 '버즈 타임' Buzz Time 으로 결정하였다. 해외에서도 '일벌'과 회사원에 대치가 가능한 면을 고려했으며, Buzz가 갖고 있는 벌의 운동감, 활기찬 이미지를 긍정적인 근무시간과 연결지었다.
02. 시나리오 구체화
화면 시작점과 전개 방향을 확실히 정하기 위해 기존 시나리오의 상황, 행동을 한 번더 구체화 해보는 시간을 가졌다. 이번에는 스스로 퍼소나인 '정다현'이 되어 행동한다고 생각하고, 어느 화면으로 넘어가고 싶을지 대화하는 과정을 조금 더 오래 다뤘다.
03. 화면 재디자인
각 행동 단계별의 화면을, 수업시간에 받았던 피드백들을 반영해여 다시 그려보는 시간을 가졌다. 실제로 스스로가 한 스텝씩 밟아간다고 생각하며 큰 화면의 뭉텅이가 아닌, 단계별 스케치로 진행하였다. 이를 모두가 함께 다시 발표하고 돌아보며, '다현'이 시나리오와 동일한 목적을 갖고 해당 화면에서 과업을 수행한다면 어떤 점을 신경 쓸 것인지, 무엇을 확인하고 싶을 것인지, 무엇이 불편할 것인지에 집중하여 각 화면에서 수정점과 추가점을 발견했다.
04. 프로토타입 구성 내용 정리 및 화면 개발
이후 각 화면에서 좋았던 점, 수정해야할 점, 추가해야할 점, 또 추가적인 즉석 롤플레잉으로 인해 발견한 부분들을 취합하여 최종 프로토타입 화면에 들어가야할 포인트들을 정리하고, 이를 피그마에서 정돈된 화면으로 재구성하는 작업을 진행했다.
05. 프로토타입 1차 완성 후 최종 취합
분량이 많기 때문에 각자 화면별로 분담해서 작업을 진행했고, 이후 서로간의 의견을 나눴던 점이 반영되지 않은 부분들을 찾아내 한 결로 정리하여 취합해 프로토타입을 완성했다. 이하 아래 사진이 앱 로딩, 홈 화면부터 시나리오의 목표인 일정 수정까지의 여정이 담긴 최종 완성본 프로토타입 화면이다.